Metamorphase

2019

Il était une fois un Roi

Qui ne voulait plus être Roi.

Genre : Réflexion

Type : Projet personnel

Tech : Unity

Team : Solo

  • Game Design à partir d’une inspiration musicale
  • Conception d’une histoire sous forme de conte
  • Level Design lié aux étapes de l’histoire
  • Programmation en C#

Metamorphase est un jeu de réflexion sur mobile mettant en scène une aventure à travers ponts (encore en prototype).

Le joueur se trouve devant une succession de scènes dans lequelles un pont, brisé, empêche un personnage de se rendre de l’autre côté.

Au commande de la caméra, le joueur manipule l’angle de vue jusqu’à trouver la perspective avec laquelle il voit le pont reconstitué, ce qui construit instantanément le pont.

À travers une succession de chapitres, le joueur accompagnera ainsi un Roi en quête d’individualité.

Ce concept est né durant l’écoute de Piano Phase de Steve Reich (vidéo et partition ci-dessous).

Dans cette pièce, le compositeur répète un motif de 12 notes qu’il fait jouer simultanément à deux instrument.

Peu à peu, un des deux instruments va légèrement accélérer et se « déphaser » rythmiquement de l’autre … jusqu’à ce qu’il se retrouve à nouveau « en phase », mais décalé d’une note. Puis le processus reprend.

La pièce se poursuis ainsi, les deux instruments alternant sans cesse entre un sentiment de chaos lorsqu’ils sont déphasés, et un sentiment d’ordre lorsqu’ils sont à nouveau en phase.

C’est à partir de cette alternance que j’ai imaginé Metamorphase, dont le principe repose sur la recherche d’ordre à partir du chaos. Un objet, apparemment désordonné et fragmenté, se retrouve tout à coup reconstitué sous une nouvelle forme.

J’ai ainsi réalisé un concept dans lequel un personnage traverse une série de ponts durant son voyage. Cependant, chaque pont est divisé en morceaux et le joueur doit les reconstituer pour permettre au personnage de continuer son chemin.

Afin d’accompagner l’aventure du personnage, j’ai imaginé une histoire dans laquelle un roi, fatigué d’endosser une fonction qu’il n’a pas choisi, s’enfui de son château et pars en quête d’individualité.

Racontée sous forme de conte, cette couche narrative me permet de d’apporter un sens plus profond au jeu. Chaque lieu représente métaphoriquement une étape dans la quête intérieure du personnage, et le pont constitue le chemin qu’il prend pour atteindre l’étape suivante.

Le Level Design a pour fonction à la fois de renouveller l’expérience de jeu, mais aussi de soutenir la narration en reliant les mécaniques à l’histoire.

Par exemple, dans le chapitre 3 le personnage se trouve effrayé par un orage extérieur (qui représente sa peur de sortir du château). Si le joueur approche la caméra trop près de certains points visibles, la foudre frappe et change aléatoirement l’angle de la caméra.

L’objectif de cette mécanique est de faire ressentir au joueur la même peur que le personnage, la peur de la foudre. Il doit déplacer la caméra avec précaution !

La musique, quant à elle, sera unique pour chaque niveau et divisée en deux parties : lorsque le pont est encore fragmenté, elle est sous forme d’improvisation libre et sans pulsation rythmique définie.

En revanche, elle gagne un motif rythmique court et précis dès lors que le pont est à nouveau constitué, comme si la musique précédente était à nouveau ordonnée. Ce choix permet de soutenir les phases de chaos et d’ordre qui rythment le jeu.