Braises

Mars 2019

Quatre individus aux valeurs morales différentes n’ont pas d’autre choix que de coopérer.

Genre : Gestion

Type : Jeu étudiant

Tech : Unity

Team : 5 personnes

  • Conception d’un jeu de gestion-simulation
  • Design par soustraction & design rationnel
  • Création d’un système de narration modulaire
  • Composition d’une musique évolutive

Braises est un jeu de gestion-simulation narratif dans lequel le joueur doit faire cohabiter quatre personnages aux valeurs morales différentes.

Après avoir assigné une tâche à chaque personnage, le joueur observera leur discussion autour du feu. Chacun y exprimera son accord ou désaccord sur l’activité de l’autre, et le joueur devra adapter la répartition des tâches du lendemain en fonction.

Lorsqu’un personnage réalise plusieurs fois une tâche, il construit un objet spécifique à son activité. Au bout de 4 objets construits, le joueur gagne la partie.

Durant le projet, je me suis chargé de la majeure partie du game design.

Une des intentions du jeu est d’observer les conséquences de nos actions sur l’Autre.

Afin de renforcer l’impact des choix du joueur et de garder l’ambition du jeu réalisable, j’ai appliqué le principe du design par soustraction durant la conception. Toute mécanique préalablement établie n’étant pas liée directement au coeur du jeu a été retirée.

Par exemple, une des actions à assigner aux personnages concerne la recherche de nourriture : il n’y a cependant aucun système de gestion de ressources. Un tel système aurait concentré le joueur sur le résultat de l’action et non sur la manière dont le personnage l’a réalisée (qui est le véritable terrain d’affrontement entre les personnages).

J’ai également conçu un système de narration modulaire dans lequel chaque discussion possède plusieurs répliques, choisies automatiquement en fonction des situations. Cela a ensuite permis au narrative designer de créer des dialogues plus variés et adaptés aux décisions du joueur.

Nous avons construit le level design par itération grâce à un document de design rationnel que j’ai réalisé, permettant de tester et modifier facilement les variables du jeu dans un simple tableau Excel.

Enfin, j’ai composé la musique de manière évolutive : elle s’enrichit au fur et à mesure du jeu, refletant la progression des personnages. Triste et mélancolique, elle a été inspirée par les harmonies de Claude Debussy et certaines sonorités de Rich Vreeland (alisa Disasterpeace).

La musique est disponible ci-dessous :